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L'industrie du jeu en Inde est en plein essor, mais les joueuses sont victimes d'abus

Aug 14, 2023Aug 14, 2023

L'accès généralisé aux smartphones et à Internet a rapproché les jeux en ligne des masses en Inde. Mais les joueuses sont de plus en plus souvent victimes d'abus et de menaces en ligne.

Sana (nom changé), une joueuse de 13 ans, a déclaré qu'elle avait été initiée au jeu en ligne pendant la pandémie de COVID.

"Tout le monde devait suivre des cours en ligne et cela les rapprochait de leur téléphone, ce qui signifiait plus de médias sociaux et de jeux. C'est ce qui m'est arrivé aussi", a-t-elle déclaré.

L'industrie du jeu en ligne a explosé en Inde ces dernières années. Selon le State of India Gaming Report 2022, publié par Lumikai, un fonds de capital-risque axé sur les jeux, et Amazon Web Services, l'Inde abrite actuellement jusqu'à 507 millions de joueurs.

Et le nombre d'Indiens qui se lancent dans le jeu numérique augmente de 12% par an, compte tenu de la vaste population jeune du pays. Environ 27,3 % des 1,4 milliard d'habitants du pays ont entre 15 et 29 ans.

Environ 43% des joueurs en Inde sont des femmes, selon l'étude, ajoutant que les femmes et les filles passaient en moyenne près de 11,2 heures par semaine à jouer à des jeux, tandis que les hommes passaient 10,2 heures.

L'accès bon marché et généralisé aux smartphones et à Internet a rapproché les jeux mobiles des masses indiennes.

Les Indiens ont accédé à plus de jeux mobiles l'année dernière que les habitants de tout autre pays, enregistrant un total de 15 milliards de téléchargements, a rapporté l'agence de presse Reuters.

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"La base d'utilisateurs de l'industrie a atteint un sommet - les gens ont découvert qu'ils pouvaient se connecter en ligne, passer du temps et même gagner de l'argent assis à la maison", Zerah Gonsalves, l'un des joueurs en ligne les plus connus d'Inde et un "crieur de cris", ou ancre, pour divers tournois de jeu, a déclaré à DW.

L'industrie du jeu a généré des revenus d'une valeur de 1,5 milliard de dollars (1,4 milliard d'euros) en 2022, et d'ici 2025, ce chiffre devrait atteindre 5 milliards de dollars.

Khushveen Singh a commencé à jouer à l'école et est un joueur actif depuis plus de 16 ans.

"Ma mère et moi avons été confrontées à de nombreuses violences domestiques à la maison et j'ai lutté contre la dépression dans mon enfance. Pour moi, le jeu a toujours été comme une thérapie", a-t-elle déclaré.

Mais de nombreuses joueuses sont victimes d'abus et de menaces en ligne.

Singh a déclaré que dans l'industrie du jeu, les femmes ont "toujours été traitées de manière inférieure aux garçons".

"Même si nous sommes meilleurs qu'eux, souvent les garçons nous appellent et nous demandent d'aller travailler dans la cuisine au lieu de jouer à des jeux", a-t-elle déclaré.

Singh a également souligné que parfois, si les femmes diffusent des vidéos tout en jouant, "les garçons nous demandent sans vergogne de montrer nos parties intimes et nous abusent. Cela arrive à presque toutes les streameuses."

Sana a déclaré qu'elle avait souvent rencontré des "pédophiles" en jouant à des jeux en ligne. Elle a raconté s'être liée d'amitié avec une personne en ligne qui a rapidement "commencé à poser des questions personnelles" et lui a expliqué qu'il était "blâmé pour avoir divulgué des photos de femmes".

Bien qu'il l'ait bloqué, il lui a envoyé un texto depuis un autre compte et envoyé des photos obscènes, a-t-elle déclaré.

Soulignant une culture de comportement misogyne, Singh a déclaré: "J'ai l'impression qu'ils [les hommes] font cela parce qu'on ne leur apprend pas comment traiter correctement les femmes dans leur foyer. J'ai moi-même vécu cela dans ma famille."

En plus des abus, les joueuses sont confrontées à une discrimination généralisée en ce qui concerne les prix en argent et les parrainages de marques dans les sports électroniques, qui font référence au jeu compétitif, où les joueuses s'entraînent, remportent des contrats de parrainage et participent à des tournois mondiaux.

Selon la Fédération indienne des sports électroniques, les femmes peuvent gagner environ 1 200 $ lors d'un tournoi, tandis que les tournois ouverts, qui sont dominés par des équipes masculines, offrent des prix 100 fois plus importants.

Malgré la disparité, le pourcentage de joueuses dans les sports électroniques compétitifs est passé de 12% en 2020 à 22% en 2022, a déclaré la Fédération des chambres de commerce et d'industrie indiennes.

Gonsalves a déclaré que lorsqu'elle a commencé à jouer, peu de femmes connaissaient l'industrie et que la communauté était très unie. "Comme dans n'importe quel autre espace, peu d'entre nous, les femmes, avons dû travailler deux fois plus dur que les hommes pour prouver notre courage."

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Mais maintenant, a-t-elle dit, de nombreuses femmes et filles ont commencé à explorer ce secteur à la recherche d'opportunités.

En 2021, l'eSports Players Welfare Association, une organisation à but non lucratif dédiée à la protection des droits de tous les e-gamers en Inde, a été lancée.

Et après des décennies de campagne, l'industrie du jeu a finalement été reconnue comme un sport grand public l'année dernière.

Le gouvernement indien a également annoncé de nouvelles réglementations en avril pour normaliser l'industrie et protéger les joueurs en ligne contre les contenus préjudiciables et la dépendance.

Shivani Jha, responsable de l'eSports Players Welfare Association, a déclaré que les sociétés de jeux mettaient désormais en place des "organismes d'autorégulation".

"Dans le cadre des nouvelles règles proposées par le gouvernement, on peut se plaindre et l'obscénité peut être signalée dans les 24 heures", a-t-elle déclaré à DW.

La nouvelle réglementation stipule également qu'une société de jeux, même si elle est une société étrangère, doit "avoir un responsable de la conformité en Inde", a souligné Jha.

Alors que l'Inde a encore un long chemin à parcourir pour rendre l'espace en ligne plus sûr pour les femmes, les nouvelles règles et réglementations proposées par le gouvernement indien sont considérées par les joueuses comme une étape vers un meilleur environnement de jeu.

Edité par : Srinivas Mazumdaru